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La grammaire
Lorsque les connaissances impliquées dans la e-formation sont basées sur un cas (e.g. à partir d’une photo) ces connaissances:
- soit sont “localisées” a priori sur un item identifié visuellement dans la scène
- soit ne sont pas localisables facilement d’emblée sur un item (par exemple des catégories, une carte de thèmes ou un schéma abstrait exprimant plusieurs chemin possibles: dans ce cas on doit chercher à faire apparaitre visuellement, artificiellement, un item support (et donc se ramener au cas précédent). Par exemple ne faisant apparaitre une zone cliquable abstrait avec cet item, dans une marge ou dans la scène. Dans l’exemple de l’accident du 17 janvier (cf. infra) il y a ainsi une connaissance (de quel type est l’accident ?) qui ne se rattache pas ainsi à tel ou tel détail, on peut considérer que toute zone de l’image, ou une zone centrale non utilisée pourrait renvoyer à cet item, pour que la question soit posées à l’apprenant.
A la manière d’une construction en Lego qui utilise une faible variété de composants de base, un jeu conçu est alors une base « d’items ». Ces items peuvent être de plusieurs types :
Scène : Item de type « scène » Ce genre d’item a des attributs (e.g. niveau requis pour l’apprenant), des topics (e.g. des thèmes qualifiant la scène dans le point de vue « secteur d’activité », «connaissances mises en jeu », etc. ) et des ressources associées (image du fond de décor, aux différents niveaux de zoom par exemple). (à voir) Des items “action” pourraient-ils être reliés directement à un item “scène” ? (par exemple une question concernant globalement la scène)
Objet: Item de type objet (un objet visible ou écoutable dans une scène), ces objets peuvent eux même être de plusieurs types (e.g. éléments visuels, des messages, des flèches de direction, des questions au joueur) à condition qu’ils aient un référent possédant une certaine étendue, puissent être représentés en un point donné de la scène et présentent un intérêt à être « cliqués » (on ne considérera pas comme item objets des éléments de décor non cliquables). Un son peut posséder un référent visuel (le nom du son apparaissant dans la marge pendant la durée du son, par exemple) Les items objet ont des attributs (e.g. leur nom; le type d’objet; les moments, durée ou conditions d’apparition ou de disparition de l’objet dans l’image...), des topics (pour leur classification thématique) et des ressources associées (leur image associée..)
Action : Item de type action Une action porte toujours sur un Item (ce dernier étant alors “l’item support de l’action” ), que ce support soit de type “objet”, “PNJ”, (ou scène ? avatar?) Dans l’item support on indique alors une relation vers l’item action, par exemple item (objet): camion est_support_de message-camion item (action): message-camion affichage du message : “quel détail du camion souhaitez-vous d’abord inspecter?” Si une action vaut pour plusieurs items il faudra ajouter à chaque fois la relation Un item de type action a des attributs (e.g. un nom tel que « acheter », « agrandir », « aller à » ), des topics (e.g. « alimentation », « bio », « commerce ») et des ressources associées (un lien à utiliser dans l’action) En particulier une action a des attributs particuliers qui sont des attributs d’évaluation, ce qui permet de créer des règles et des enjeux (voir ci- après des exemple de gains ou de perte consécutifs à une action).
PNJ : personnage non-joueur Ce genre d’item a des attributs des topics et des ressources associées Comme les items de type objet, il est le support d’actions
« Relations nommées » entre items, par exemple :
- 1 Scène contient 1 (ou plusieurs) Objets
- 1 Action met en action 1 Objet ou 1 PNJ
- 1 Objet est le support de 1 (ou plusieurs) actions
- 1 Item (objet, action, PNG…) peut aussi être lié (par une relation nommée) à un autre Item (objet, action, PNG…) Il faut alors préciser avec soin quel sont l’item source, l’item cible et le nom de la relation.
Avatar : avatar d’un joueur/d’un apprenant Ce n’est pas un item comme les autres, mais dans la spécification, on peut considérer qu’il a des attributs (e.g. niveau, points obtenus, paramètres de présentation visuelle de l’avatar, paramètres aidant à la confiance), des topics (e.g. pour décrire son profil de centres d’intérêt) et des ressources associées (image associée, blason particulier, etc.). L’avatar représente un joueur et il possède des attributs descriptifs (ex. un niveau, un blason, et des attributs dynamiques variant au cours de la scène (icones exprimant son état, nombre de points gagnés ou perdus à l’instant t…)
Du fait de cette structure, la « grammaire » des opérations que nous pouvons envisager dans une spécification / un scénario de jeu sérieux comporte des possibilités en nombre limité. C’est un langage « pauvre » mais cela comporte des avantages, notamment pour que des non- spécialistes d’informatique (par exemple les formateurs du SAMU) puissent composer ou modifier/spécifier facilement des scènes, leurs objets, les actions, les gains de points...aussi facilement que s’ils jouaient aux « Sims ».
- Dans une spécification de scénario, on peut nommer tout item de type « objet » (on donnant une valeur de son attribut « nom ») que l’on souhaite voir dans la scène..
Ex. « Le pot de yaourt en verre », « le camion renversé »
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On peut dire ensuite où le placer (par un indication textuelle, une photo jointe annoté, les valeurs de ses attributs x, y...)
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Un Item de type « action » doit être associé à un item « objet » (ou PNJ) créé à l’avance
Ex « choisir » (associé à pot de yaourt en verre , dans la scène épicerie) « sécuriser » le camion renversé »
- Evaluer une action d’un joueur Cela permet de constituer une règle en attribuant un attribut + valeur à une action
Ex.1 « acheter » (le pot de yaourt en verre) prend la valeur -5 pour l’attribut « point économique » et prend la valeur +10 pour l’attribut « point environnement » Ex.2 « sécuriser » (dans le contexte de l’objets le camion renversé ») fait gagner 10 points et perdre « 5 secondes »…
Possibilités multi-joueurs :
- Conscience mutuelle : un joueur peut savoir la position, la description/le niveau et les points d’un autre avatar dans la scène ; de plus X sait si un avatar Y vient de se connecter (ou d’entrer dans la scène) ou vient de se déconnecter (ou de quitter la scène) ; ou encore les actions en cours dans la scène, ainsi que l’effet sur la scène (ou le monde virtuel) de toutes les actions y ayant eu lieu
- L’avatar peut émettre un message à la cantonade dans une scène (le message est reçu par tous les autres présents)
- “Chat” privé possible entre 2 avatars (permet d’échanger des informations directement)
- Chaque joueur peut aussi aller sur le Forum discuter d’un item et/ou partager une connaissance (possibilité de rencontre asynchrone / en différé entre joueurs)
- Etc. (à compléter)
Tous ces éléments peuvent être utilisés dans la spécification d’un scénario de jeu.
**Nota : deux mots sur l’éditeur graphique **
L’éditeur graphique de que nous utiliserons est dérivé de l’éditeur de SOS-21, qui génère pour le moment le format Flash. L’éditeur sert à installer les contenus, objets et interactions dans les scènes. Il n’est pas pour le moment accompagné d’une aide à la spécification adaptée à la conception de jeu sérieux , il est d’un maniement incommode pour la conception directe de formations par des spécialistes métier, et enfin, employé seul, il n’est pas adapté au travail de collaboratif (d’ou les recherches actuelles). L’éditeur prévoit les différentes types de description et d’action suivant dans une scène ; il sera alimenté par un flux (Hypertopic, au format Jason) décrivant dans ce format les éléments de la base d’items liés à la scène (on a mis entre parenthèses les correspondances)
- Nom de la scène (attribut “nom” de l’item scène)
- Bonus joueur : les points attribués ou retirés au joueur pour cette action. Un bonus sera représenté par un attribut d’un item action
- Changer de scène : pour accéder à une autre scène. Un changement sera représente par une action supportée par un objet de la scène
- Déplacer un « tile » (un « tile » est une portion géométrique rectangulaire de l’espace 3D isométrique) : déplacer l’avatar ou tout autre objet placé dans la scène (changement d’attributs X et Y de cet item)
- Etiquette : afficher une étiquette d’information (ressource ou nom associé à un item )
- Lancer un/des quiz (item de type action)
- Lien/mailto/fichier : permet de faire un lien vers un document, une url, une boite email (item de type action incuant une ressource)
- Menu contextuel : ouvre un menu avec des choix (d’actions, de directions…) (item de type action)
- Action en temps limité : pour lancer une alerte, une action que le joueur doit réaliser en x
- temps.
- Fichier son : déclenche la lecture d’un fichier mp3 (resource inclue dans un item action)
- Dans une scène de jeu, si une action est associée à un item, cet item sera entourée d’une lisière colorée une fois qu’on clique dessus.