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mardi 19 octobre 2010

De Profundis

Présentation du jeu

De Profundis est un jeu de rôle atypique puisqu'il n'y a pas de scénario écrit à l'avance et pas de meneur de jeu pour le diriger. Tour à tour, les différents protagonistes vont endosser le rôle de meneur et décrire ce qui arrive à leur personnage, ce qu'il ressent et comment il interagit avec les autres intervenants, le but final étant de créer une œuvre commune dont on ne sait pas à l'avance quel cheminement elle va prendre, quels développements elle va connaître et quelle fin y mettra un terme.

De Profundis est un psychodrame, un jeu ludique utilisant des ressorts dramatiques provoqués par des scénarios improvisés. Il existe plusieurs types de psychodrames décrits par l'auteur. Le psychodrame par correspondance, qui est largement développé dans le présent ouvrage, le psychodrame expérimental et pour finir le psychodrame en solo. Le psychodrame par correspondance se fait donc par un échange de lettres entre les joueurs. Les lettres manuscrites ou tapées sur de vieilles machines à écrire sont vivement recommandées, ceci pour instaurer une ambiance posée et un rituel propre à l'écriture de lettres et à leur lecture une fois celles-ci reçues. L'atmosphère voulue est clairement inspirée des écrits de HP Lovecraft, les thèmes abordés sont ceux de l'horreur et de la croyance qu'il y a une réalité cachée mais qui pourtant est sous nos yeux pour qui sait regarder au delà de la surface de choses, une réalité qui peut conduire à la folie. Les mails sont vivement déconseillés car ils nuisent à cet espace-temps réservé à l'échange épistolaire.


Malgré tout même si les thèmes Lovecraftiens sont largement encouragés, d'autres options de jeux sont présentées. Le psychodrame de terrain notamment qui consiste à se balader dans les bois et à imaginer des choses étranges s'y déroulant et ce que nous ferions dans ces situations, des moments qui sont sans doute déjà arrivés à tout le monde. « Et si cette plaque d'égout devant nous se soulevait doucement et qu'un bras décharné en sortait... ». Une autre option de jeu consisterait à être autour d'une table, comme pour un jeu de rôle traditionnel, et à imaginer ces mêmes situations et improviser autour. De plus, d'autres univers sont possible, de la fantaisie à la SF en passant par les univers de nos séries préférées.

Matériel

L'auteur présente le jeu sous la forme de lettres (38) qui mélangent les « règles » et l'histoire fantasmagorique de la création du jeu, un obscur manuscrit trouvé dans une cabane au fond des marais.

L'introduction présente le concept du jeu, le rêve qui l'a vu naître et explique le concept de psychodrame.

Dans le Livre I, l'auteur présente HP Lovecraft et comment les joueurs peuvent s'imprégner de cet univers et atmosphère. Il recommande en effet de créer des personnages des années 20 et/ou contemporains. Il détaille aussi comment les personnages peuvent interagir les uns avec les autres, comment ils peuvent partir d'évènements anodins de leur vie de tous les jours pour construire quelque chose d'étrange. Suivent des conseils sur le rythme de la narration et comment mener vers une fin de personnage qui est l'aboutissement du jeu d'horreur dans la plus pure tradition des écrits de Lovecraft.


Les Livre II & III approchent respectivement les psychodrames expérimentaux et en solo.

Le jeu se présente sous la forme d'une pochette cartonnée contenant 38 feuilles d'un beau papier écrit sous forme manuscrite plus un article présentant les psychodrames. Étant donné les thèmes abordés, des mises en garde jonchent la pochette du jeu. Actuellement édité en France par Edge Entertainment.

Le mot de la fin

Le mélange « règles » et histoire est très déroutant, comme le concept du jeu d'ailleurs. Il n'en reste pas moins qu'il est parfois difficile de retrouver aisément les informations importantes puisqu'elles se confondent avec le déroulement de l'histoire en toile de fond. Néanmoins, en plus de l'aspect visuel plutôt réussi le jeu parvient à captiver l'imagination et, pour peu que l'on joue le jeu, on ne tarde pas à voir son immense potentiel narrativiste. Ne reste plus qu'à trouver avec qui jouer ce qui vu le concept ne sera sans doute pas une mince affaire !

dimanche 26 septembre 2010

Mahamoth 2nd édition


Présentation de l’univers


Depuis des temps immémoriaux des millions d’être humains dérivent dans l’espace infini. Perdus et désespérés, ils errent dans le vide intergalactique. Ils ont oublié depuis longtemps la raison de leur exil dans cette immensité sidérale mais recherchent un nouveau foyer, une place, où enfin ils pourraient s’établir. Cet endroit mythique, ce rêve, se nomme "Le Château Blanc".

Un rêve au goût amer, l’humanité vit recroquevillée sur elle-même, serrée, étouffée, compressée dans des carcasses vétustes que personne ne sait plus entretenir, les vaisseaux-horde. Ils sont au nombre de 13, 13 carlingues couvertes de glace dérivant tels des icebergs dans un océan de vide. La vie y est étriquée et écrasante malgré la faible partie de l’espace vivable utilisé, le reste de cet espace est considéré comme zone morte ou non contrôlée. Toute sorte de choses étranges s’y déroulent et y vivent… Les inadaptés et les exclus s’y sont réfugiés mais pas seulement, des "aliens" dont personne ne sait comment ils sont arrivés à bord des vaisseaux-horde y ont eux aussi élu domicile et se sont appropriés ces zones sauvages.


Les coursives des vaisseaux sont envahies par un humus particulier appelé le Miceli, il recouvre la quasi-totalité des couloirs et espaces non habités au point qu’on ne distingue plus les éléments enfouis dessous. Cette mousse possède bien des propriétés et à bien des usages. Il en existe des milliers de variétés prêtes à tous les emplois. Confection de vêtements, production d’oxygène, de pâtes à usages industriels, d’aliments et bien d’autres choses encore dont les fameuses Tox, drogue d’origine mystique permettant de surpasser les capacités de celui qui les ingère. Cette drogue est jalousement protégée par le culte de la Mère, religion archaïque et sexiste dominée par les Gardiens aux idées bien réactionnaires.

La société est organisée en castes, chacun à une place bien définie dans la Horde et personne ne pense à la remettre en question. Les Tordus, êtres contrefaits, difformes et sans aucun pouvoir occupent le dernier barreau de l’échelle, affligés de tares physiques et/ou psychologiques ils représentent la majeure partie des humains. Les Guerriers sont en parfaite santé et sans tares, leur fonction est de protéger la communauté et de se reproduire. Ils ont une place dominante dans la société. Les Vierges Divines sont des femmes qui ne peuvent enfanter, elles sont incroyablement belles et désirables et sont destinée à faire de parfait gardes du corps. Les Femmes qui sont exemptes de tares sont destinées à la reproduction, choyées et protégées elles ne bénéficient pourtant d’aucun pouvoir dans la Horde…



Après bien des errances la Horde est finalement attirée aux environs d’un système où une ville-monde, le Maelstrom, se trouve en équilibre au bord d’un trou noir. Cité fractale à n dimensions crée par une race d’extraterrestres incroyablement avancée semble être le centre de plusieurs systèmes dévolus à des races servantes. La rencontre entre les vestiges d’une humanité déclinante et les occupants des systèmes présents ne se fait pas sans heurts mais contre toute attente et grâce aux Tox fournies par les Gardiens du culte de la Mère, les humains s’accrochent et obtiennent même quelques victoires. Le jeu propose aux joueurs d’incarner des "Missionnaires", des hommes et des femmes à la frange de l’humanité vacillante dont les contacts avec les Aliens ainsi que leur facilité de déplacement et leur connaissance technologique ont ouvert la voie du renouveau humain. Mi-explorateurs mi-contrebandiers, mi-criminels mi-justiciers ils incarnent peut être le salut de toute leur espèce.


Système & matériel

Comme toutes les intégrales, Mahamoth est motorisé par le dK system. Avec quelques aménagements particuliers. Les atouts communs étant conservés et sensiblement identique aux précédentes intégrales, des atouts différents pour chaque vaisseau-horde qui a développé sa propre spécificité, des atouts de styles de combat et des atouts pour développer sa propre navette spatiale.

Sont fournis le livre de base de Mahamoth, le livre des secrets et l'écran. Une campagne est intégrée dans cette seconde édition qui amènera les joueurs au dénouement ultime de la quête de l'espèce humaine.


Le mot de la fin

Mahamoth est un jeu d’oppositions, les coursives exigües peuvent laissées place à l’immensité de l’espace, les humains se battent contre les aliens mais aussi entre eux, les conspirations politiques sont légions, le progrès fait face à l’obscurantisme. L’ajout d’une campagne est très bien vu par les mjs, en tout cas par ceux qui comme moi manque de temps pour créer un scénario dans un univers aussi riche. Le cadre de jeu est dense, très dense, on regrettera que certains aspects du monde soient très peu développées, les vaisseaux-horde, les races aliens, le Maelstrom mais cela ne gâche en rien le plaisir et l’envie de jouer à ce jeu. Espérons que de futurs suppléments voient le jour comme ce fut le cas pour BIA.

David.