
A las 22:30, hora servidor, tenemos un encuentro en el chat de Umbría para sortear un manual en PDF de Nhul Olin, cedido por Tesoros de la Marca, entre los participantes del Desafío Mensual del mes de abril.
¿Y qué pasa si no has participado en el Desafío Mensual? Pues que también te puedes llevar un premio, simplemente apareciendo por allí y comentando algo.
Además aprovecharé el evento para charlar un rato en directo con la gente que asista. Comentar novedades de la web o del rol en general, frikear un rato... esas cosas que se hacían antiguamente por estos lares.
Así que ya sabéis, si os apetece pasar un rato a las 22:30 del jueves, hora servidor, habrá movimiento en el chat de Umbría.

Si tienes dudas, también hay un hilo en el foro.

Pues sí. A partir de ahora voy a intentar sortear material entre los participantes de los Desafíos Mensuales.
Este mes, aprovechando unos códigos que me cedió amablemente Sendel, de Tesoros de la Marca, empezaremos con un ejemplar en PDF de «Magia Insondable», publicado por Nosolorol. Tenéis información sobre el manual en este enlace:
https://www.nosolorol.com/es/srd-5-edicion/1274/magia-insondable-papel
¿Y de que van los Desafíos Mensuales? Pues son partidas que deben jugarse íntegras en un mes. En este caso empezando el día 1 y finalizando el día 30 de marzo. Así de fácil: juegas y encima te puedes llevar premio.
A ver si así revitalizamos esta propuesta que ya lleva en marcha ¡6 años!
Si tienes preguntas o quieres saber más sobre el Desafío Mensual de marzo, pincha en este enlace: Desafío Mensual en el foro.

La Ciudad de Enoch, otrora el ombligo del mundo, se tambalea al borde del abismo. Durante generaciones, los Hijos de Seth han adorado a sus dioses de sangre, y los cainitas han gobernado como señores indiscutibles. La ciudad ha conocido una época dorada de esplendor y poder, donde los mortales prosperaban bajo la mirada de sus dioses inmortales y los cainitas se entregaban a sus placeres sin preocupación alguna.
Pero los tiempos de abundancia han terminado.
Por primera vez, la ciudad enfrenta un conflicto que hace tambalear sus cimientos. Las cosechas se marchitan, el ganado enferma y los pozos de agua se vuelven amargos. El miedo y la desesperación se extienden entre los mortales, y el susurro de la blasfemia comienza a escucharse en las sombras. Para colmo, los salvajes Garou, los guerreros de la naturaleza, han intensificado sus ataques, como si olieran la debilidad de la ciudad.
Tú eres uno de los fundadores. Un ser de la Tercera Generación, abrazado por la temida segunda generacion. Posees un poder que los mortales apenas pueden concebir, pero tu poder es impotente contra el hambre que corroe la ciudad. Los humanos, tu rebaño y tu sustento, empiezan a ver en ti no a un dios, sino a un parásito.
Nunca antes habíais tenido que enfrentaros a algo así. Y lo que hagáis ahora marcará el destino de vuestra progenie para siempre.

Tu compañero de armas y tú acabáis de escapar de una muerte casi segura. Vuestro contingente ha sido masacrado por hordas de bestias demoníacas, engendros conocidos como los Malhadots, en una matanza que las canciones recordarán como la batalla del "Arroyo Sangriento". Heridos, exhaustos y a lomos del único caballo que ha sobrevivido al fuego del combate, avanzaís con una prioridad urgente: alcanzar los campamentos nómadas de las colinas cercanas y dar la alarma sobre la llegada de la horda antes de que sea tarde.
Por otro lado, tu, un Ensi Alfar de La Secuoya, has partido hace dos días para investigar el caso del Barranco Prohibido, pero te encuentras perdido en las Praderas de los Clanes.

Año del Señor de 1255.
Catorce años después de que la invasión mongola arrasara los pasos y valles de Transilvania, una carta real promete una nueva oportunidad junto al paso de Rodna. Allí, sobre los restos de un asentamiento abandonado, un pequeño grupo de colonos pretende levantar Rudnica.
Algunos dejaron atrás la guerra. Otros, el hambre, las deudas, la servidumbre, la persecución o una vida sin futuro. Llegan con distintas lenguas, costumbres y creencias, unidos únicamente por una promesa frágil: construir un lugar donde puedan vivir mejor.
Pero Rudnica todavía no es una villa. No tiene murallas, mercado ni autoridad indiscutida. Sus derechos son ambiguos, sus vecinos tienen sus propios intereses y, más allá de los caminos conocidos, los Cárpatos conservan secretos que no aparecen en ningún mapa.
Aquí nadie está destinado a salvar el mundo. Primero habrá que conseguir alimento, resolver disputas, proteger los hogares y decidir qué clase de comunidad merece sobrevivir.
Rudnica será aquello que sus habitantes consigan construir.

Llevaba años en dique seco, pero ahora estoy escribiendo una campaña para Shadowdark que ya va por la cuarta aventura, y la estoy jugando en mesa con mi grupo habitual desde hace unos meses. Es una aventura tradicional, estilo río, con interacción, exploración y calabozos. Podéis pensar en los primeros Baldur´s Gate, si queréis una referencia. Y me he dicho, oye, ¿por qué no jugarla también en CU?. Alguien muy cercano se ha estrenado aquí recientemente, (ha pedido discreción), me habla maravillas y me ha animado a volver. Le he propuesto participar y me ha mandado al pedo, ya me tiene muy visto. Pero seguro que encuentro de tres a cinco jugadores dispuestos a jugar mi Kastancampaña. O no. Tendré que probar.


Roma ha cruzado demasiadas fronteras. Sus legiones han levantado caminos sobre cadáveres, han clavado estandartes donde antes solo había barro, sangre y dioses sin nombre. Han enseñado a los pueblos del mundo que el águila no pregunta permiso. Que el Senado dicta. Que Roma avanza. Que todo lo que existe puede ser medido, conquistado, censado y sometido.
Pero Germania no escucha. Germania no se arrodilla. Al otro lado del limes, los bosques respiran. No como respiran los árboles, sino como respira una bestia dormida que finge no haber despertado. Bajo sus ramas no manda la ley romana. No sirven las actas, los juramentos senatoriales ni la arrogancia de los antiguos que gobiernan desde mármoles lejanos. Allí, la noche pertenece a cosas más viejas que Roma. A los lobos que caminan como hombres. A los Gangrel que han olvidado la diferencia entre clan y manada. A los chamanes que hablan con raíces podridas. A los muertos que nunca aceptaron la paz. A nombres que los augures no pronuncian y los Ventrue prefieren no escuchar.
Y, sin embargo, Roma ha decidido mirar hacia el norte. Una legión avanza hasta el límite del mundo conocido. Ingenieros, exploradores, jinetes auxiliares, sacerdotes, cartógrafos, tribunos, espías y cadáveres que aún no saben que lo son. Levantan un fuerte romano en la frontera, una herida de madera, piedra y disciplina clavada en la carne salvaje de Germania.
Con ellos viaja una coterie. No simples cortesanos. No senadores cómodos. No poetas del Eliseo.
Vástagos antiguos, guerreros, monstruos útiles. Criaturas enviadas para imponer la voluntad del Senatus Cainitae allí donde las palabras ya no bastan. Algunos llegan por deber. Otros por gloria. Otros porque Roma sabe demasiado sobre ellos. Otros porque solo en la frontera puede un depredador recordar qué era antes de aprender a sonreír en una curia.
Entonces llega Inanna. No como embajadora. No como aliada. Como presagio.
La matusalén cruza el campamento romano una noche sin luna, mientras los centinelas olvidan respirar y los caballos rompen sus correas. Su túnica parece arrastrar polvo de ciudades muertas. Sus ojos no miran el fuerte, sino el bosque. Más allá de los fosos. Más allá de las empalizadas. Más allá de los árboles negros que se balancean sin viento.
Ella no ha venido a Germania por Roma. Roma es solo el cuchillo. Su presa tiene un nombre antiguo: Angiwar.
El Nosferatu que habita bajo las raíces. El monstruo que pacta con lobos. El enemigo que lleva siglos esperando en la oscuridad húmeda del norte. El horror que no necesita conquistar Roma porque sabe que basta con hacerla entrar demasiado lejos en el bosque.
Inanna lo quiere.
Roma quiere Germania.
El Senatus quiere control.
La legión quiere sobrevivir.
Y los bosques quieren cerrar la boca sobre todos ellos.
Cada noche, algo se acerca más al fuerte.
Primero desaparecen exploradores. Luego aparecen cabezas clavadas en ramas demasiado altas. Después los mapas cambian. Los caminos se doblan. Los muertos llaman por su nombre a los vivos. Los lobos observan desde la niebla con ojos humanos. Los aliados bárbaros sonríen demasiado. Los soldados rezan a dioses romanos que no parecen escuchar al norte del Rin.
Y en la oscuridad, detrás de los árboles, los enemigos esperan. No tienen prisa. Germania nunca tiene prisa.
La pregunta ya no es si Roma puede conquistar esa tierra. La pregunta es si los Vástagos enviados por el Senatus serán capaces de imponer la ley de la noche romana antes de que la frontera los devore.
¿Podrá una coterie de antiguos someter el limes?
¿Podrán sobrevivir entre legiones mortales, lupinos, Gangrel salvajes, cultos de sangre y pactos anteriores a la ciudad eterna?
¿Servirán a Roma, usarán a Roma o traicionarán a Roma antes de que Roma los sacrifique a ellos?
¿Y qué ocurrirá cuando descubran que Inanna no busca una provincia, sino una venganza?
Más allá del fuerte, el bosque se abre. Dentro, algo ríe.
Y por primera vez en muchos siglos, quizá Roma ha enviado monstruos… contra algo peor.

La Necrópolis es una aventura oficial de La Llamada de Cthulhu, 7.ª edición, incluida en el suplemento Portales al Terror, una colección concebida para ofrecer escenarios breves, intensos y centrados en los elementos esenciales del juego: investigación, misterio, tensión y horror. Las aventuras de este suplemento fueron diseñadas originalmente como partidas de demostración para grupos reducidos y están pensadas para poder jugarse en una única sesión, manteniendo un ritmo ágil y una fuerte implicación de los personajes desde el primer momento, lo que me parece ideal como módulo introductorio a jugar en este formato para La Llamada.
En esta ocasión, la acción se traslada al Egipto de 1924, en pleno auge de la fascinación internacional por los descubrimientos arqueológicos del Valle de los Reyes. La aventura está preparada para cuatro investigadores pregenerados, cada uno con un motivo diferente para encontrarse en la excavación y con habilidades complementarias que permiten abordar la situación desde perspectivas muy distintas. El arqueólogo busca consolidar su carrera, el profesor de idiomas ansía aplicar por fin sus conocimientos sobre jeroglíficos, la diletante persigue los secretos y maravillas de la Antigüedad y el exsoldado intenta conservar un empleo que le permita seguir adelante.
La aventura premiará especialmente la observación, la interpretación de pistas, la cooperación y la capacidad de tomar decisiones bajo presión. Como corresponde a La llamada de Cthulhu, enfrentarse directamente a lo desconocido no siempre será la mejor solución.
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El último umbriano que se ha apuntado a esta casa de locos ha sido Araxas.